数字娱乐是指以动漫、卡通、网络游戏等基于数字技术的娱乐产品。
随着互联网产业的蓬勃发展,数字娱乐开始出现在每个人的身边。数字娱乐涉及移动内容、互联网、游戏、动画、影音、数字出版和数字化教育培训等多个领域,数字娱乐产业以强力的发展支持了新经济,在新兴的文化产业价值链中,数字娱乐产业是创造性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快、发展潜力最大的部分。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录
第一章、现状篇:全球经济中的数字娱乐
(一) 现状
(二) 特点
第二章、经验篇:它山之石,可以攻玉
(一) 主要国家:西天取经
1、美国
2、加拿大
3、日本
4、韩国
(二) 国外企业:师夷长技
1、DISNEY
2、Toei Animation
3、SONY
4、APPLE
5、NTT DoCoMo
第三章、中国实践:因地制宜与中国龙
(一) 中国发展概况
(二) 中国实践:因地制宜
1、杭州
2、成都
3、北京
4、上海
5、深圳
6、长沙
(三) 中国企业:中国龙
1、盛大
2、金山
3、三辰卡通
4、长虹
5、腾讯
6、A8音乐
7、爱国者数码音乐网
第四章、产业链篇:知己知彼,百战不殆
(一) 产业链
1、产业链构成
2、产业链分析
(二) 产业链各环节竞争与盈利分析
1、内容素材
2、信息内容
3、网络服务
4、播放载体
5、信息终端
(三) 细分行业产业链分析
1、数字游戏
2、数字音乐
3、数字电视
4、数字动漫
第五章、趋势篇:借你一双慧眼登高远眺
(一) 远眺:一片全球视野
(二) 登高:一个本土视角
第六章、投资篇:通向宝藏的地图指南
(一) 宝藏在哪里?
1、数字游戏
2、数字音乐
3、数字电视
4、数字动漫
(二) 芝麻开门
1、总体评价
2、细分行业评价
第七章、建议
研究方法
报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。
数据来源
本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。
一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。
二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。
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