2025-2031年中国游戏引擎行业市场深度分析及投资战略咨询报告
游戏引擎
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2025-2031年中国游戏引擎行业市场深度分析及投资战略咨询报告

发布时间:2024-10-02
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  • 华经产业研究院
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《2025-2031年中国游戏引擎行业市场深度分析及投资战略咨询报告》由华经产业研究院研究团队精心研究编制,对游戏引擎行业发展环境、市场运行现状进行了具体分析,还重点分析了行业竞争格局、重点企业的经营现状,结合游戏引擎行业的发展轨迹和实践经验,对未来几年行业的发展趋向进行了专业的预判;为企业、科研、投资机构等单位投资决策、战略规划、产业研究提供重要参考。

本研究报告数据主要采用国家统计数据、海关总署、问卷调查数据、商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国家统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

报告目录

第一章游戏引擎行业发展综述

第一节 游戏引擎概述

一、游戏引擎概念

二、游戏引擎框架

第二节 我国游戏引擎产业的发展与现状

第三节 我国游戏引擎的必要性

一、开发游戏引擎是必要之举

二、网络游戏的关键是游戏引擎

第四节 游戏引擎的具体功能应用

一、光影效果与动画效果

二、效果渲染

三、物理系统

四、交互性

五、工具与文档

第二章游戏引擎产业宏观环境

第一节 游戏引擎产业政策环境

一、中国游戏引擎产业主管部门

二、国家层面游戏引擎产业相关政策规划汇总

三、国家“十四五”规划对游戏引擎产业发展的影响

第二节 中国游戏引擎产业经济环境

一、中国宏观经济发展现状

二、中国宏观经济发展展望

三、中国宏观经济对于元宇宙产业的影响

四、中国宏观经济对于游戏引擎产业的影响

第三节 中国游戏引擎产业社会环境

一、中国游戏引擎产业社会环境

二、社会环境对元宇宙产业发展的影响

三、社会环境对游戏引擎产业发展的影响

第四节 中国游戏引擎产业科研创新成果

一、游戏引擎产业专利申请

二、游戏引擎产业专利公开

三、游戏引擎产业热门申请人

四、游戏引擎产业热门技术

第三章游戏引擎行业发展历程及元宇宙路线

第一节 游戏引擎发展史

一、1990年以前

二、1990-1997年

三、1998-2003年

四、2004-2009年

五、2010年至今

第二节 游戏研发工具——游戏引擎

一、游戏开发流程

二、典型3D游戏引擎引擎架构

三、UNREAL 引擎架构

第三节 游戏引擎未来主题——元宇宙

一、元宇宙发展情况

二、游戏引擎可服务领域

第四节 游戏引擎未来的技术发展方向

一、渲染功能

二、UNITY LTS各版本号特点比较

1、粒子

2、管道

3、可视化与交互

4、图形

5、XR

6、平台兼容

第四章全球游戏引擎行业市场空间情况

第一节 全球游戏市场空间预测

一、2020-2024年全球细分游戏收入及增速

1、主机游戏

2、数字版/盒版PC游戏

3、移动游戏

4、网页游戏

二、2020-2024年全球游戏用户规模及同比

三、2020-2024年全球游戏市场收入

四、2020-2024年全球游戏用户规模测算

五、2020-2024年全球重点国家游戏渗透率测算

1、全球

2、中国

3、美国

4、欧盟

5、其他国家

第二节 全球VR头显出货量预测

一、VR头显增长潜力

二、2020-2024年全球VR出货量

三、2025-2031年全球VR出货量预测

第三节 全球3D游戏引擎订阅用户规模

一、2020-2024年全球使用游戏引擎的游戏领域用户规模测算

二、2020-2024年全球使用游戏引擎的非游戏领域用户规模测算

第五章游戏引擎企业竞争及产品情况

第一节 商业引擎企业竞争

一、商业引擎竞争格局

二、2020-2024年全球游戏引擎市场市占率

第二节 UNITY 商业引擎

二、UNITY 商业引擎收费模式

三、CREATE SOLUTIONS 细分产品介绍

第三节 UNREAL商业引擎

一、UNREAL商业引擎收费模式

二、UNREAL ENGINE 细分产品介绍

第四节 COCOS 引擎

第五节 UNITY引擎 VS UNREAL引擎 VS COCOS引擎

第六章游戏引擎行业头部玩家分析--UNITY引擎

第一节 UNITY简介

第二节 UNITY发展历史

第三节 UNITY产品介绍

一、游戏领域与非游戏领域

二、UNITY产品矩阵

三、2020-2024年UNITY营收结构

第四节 UNITY引擎主要产品

一、CREATE SOLUTIONS

1、create solutions 细分产品介绍

2、主引擎(产品、目标用户、功能、价格)

3、辅助引擎(产品、目标用户、功能、价格)

4、下游应用

(1)汽车、运输和制造

(2)电影和动画

(3)建筑和工程

二、0PERATE SOLUTIONS

1、Monetization功能和商业模式

2、Unity Gaming Services功能和商业模式

第七章游戏引擎行业产业链发展

第一节 游戏引擎行业产业链情况

一、游戏引擎行业产业链概况

二、游戏引擎行业产业链全景图

第二节 游戏引擎行业中游垂直领域

一、物理研发企业(代表游戏、特点)

二、音频研发企业(代表游戏、特点)

二、图像研发企业(代表游戏、特点)

三、特殊研发企业(代表游戏、特点)

第三节 游戏引擎行业下游领域

一、游戏领域

1、电脑游戏

2、手机游戏

二、元宇宙领域

1、汽车

2、动画

3、直播

第八章游戏引擎行业细分领域情况

第一节 游戏引擎行业中自研引擎

一、自研引擎发展情况

二、国内外游戏大厂自研引擎及相关游戏产品

1、腾讯

2、育碧

3、暴雪

4、网易

5、Rockstar

6、EA

第二节 商业引擎VS自研引擎

一、游戏大厂自研引擎

1、自研引擎较商业引擎可构建自身护城河

2、自研引擎较商业引擎成本更低

二、自研引擎对商业引擎公司的影响

第九章游戏引擎主要厂商情况

第一节 SOURCE

一、SOURCE基本情况

二、SOURCE主要业务

三、SOURCE游戏引擎产品介绍

四、SOURCE游戏引擎发展动态

第二节 EPIC GAMES

一、EPIC GAMES基本情况

二、EPIC GAMES主要业务

三、EPIC GAMES游戏引擎产品介绍

四、EPIC GAMES游戏引擎发展动态

第三节 FROSTBITE

一、FROSTBITE基本情况

二、FROSTBITE主要业务

三、FROSTBITE游戏引擎产品介绍

四、FROSTBITE游戏发展动态

第四节 IW

一、IW基本情况

二、IW主要业务

三、IW游戏引擎产品介绍

四、IW游戏引擎发展动态

第五节 雅基软件

一、雅基软件基本情况

二、雅基软件主要业务

三、雅基软件游戏引擎产品介绍

四、雅基软件游戏引擎发展动态

第六节 AMAZON

一、AMAZON基本情况

二、AMAZON主要业务

三、AMAZON游戏引擎产品介绍

四、AMAZON游戏引擎发展动态

第七节 CRYENGINE

一、CRY ENGINE基本情况

二、CRY ENGINE主要业务

三、CRY ENGINE游戏引擎产品介绍

四、CRY ENGINE游戏引擎发展动态

第十章2025-2031年全球游戏引擎市场发展空间

第一节 全球游戏引擎行业市场空间情况

一、2025-2031年全球游戏市场空间测算

二、2025-2031年全球细分游戏市场空间预测

1、主机游戏

2、数字版/盒版PC游戏

3、移动游戏

4、网页游戏

三、2025-2031年全球游戏用户规模测算

四、2025-2031年全球重点国家游戏渗透率测算

1、全球

2、中国

3、美国

4、欧盟

5、其他国家

第二节 2025-2031年全球VR头显出货量预测

第三节 2025-2031年全球3D游戏引擎订阅用户规模预测

一、全球使用游戏引擎的游戏领域用户规模预测

二、全球使用游戏引擎的非游戏领域用户规模预测

第四节 我国游戏引擎发展趋势

一、国外游戏引擎在国内的应用将增加

二、国内自主研发与国外合作研发的趋势增强

三、跨平台研发引擎技术是发展新方向

第十一章游戏引擎企业管理策略建议

第一节 提高游戏引擎企业竞争力的策略

一、提高中国游戏引擎企业核心竞争力的对策

二、游戏引擎企业提升竞争力的主要方向

三、影响游戏引擎企业核心竞争力的因素及提升途径

四、提高游戏引擎企业竞争力的策略

第二节 对我国游戏引擎品牌的战略思考

一、游戏引擎实施品牌战略的意义

二、游戏引擎企业品牌的现状分析

三、我国游戏引擎企业的品牌战略

四、游戏引擎品牌战略管理的策略

第十二章中国游戏引擎行业市场前瞻及战略布局

第一节 中国游戏引擎行业投资机会分析

一、薄弱环节

二、细分领域

三、增长点

四、空白点

第二节 中国游戏引擎行业发展预判

一、进入壁垒

1、经济规模、必要资本量

2、准入政策、法规

3、技术壁垒

二、风险因素

1、政策风险

2、市场风险

3、技术风险

第三节 游戏引擎行业投资机会

一、投资热点

二、投资价值

三、投资机会

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研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。

数据来源

本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

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权威引用

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