ACG即动画(Anime)、漫画(Comics)与游戏(Games)的英文首字母缩略字。该词汇一般不翻译为中文,需要时可能会被译为“动漫游戏”、“二次元”或“动漫游”等。
该词汇来自于华人地区的次文化,多指来自日本的动漫及电子游戏作品,包括传统日式电子角色扮演游戏以及美少女游戏。并随着“二次元”这一词汇的延伸性,ACG这些词所容纳的东西正渐渐成为不再是单纯指代日本产品的词汇。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录
第一章二次元文化行业相关概述
第一节 服务的内涵与特征
一、服务的内涵
二、服务的特征
第二节 二次元文化行业相关概述
一、二次元文化行业的定义
二、二次元文化行业的分类
三、二次元文化行业的产业链结构
四、二次元文化行业在国民经济中的地位
第二章中国二次元文化行业发展环境
第一节 中国二次元文化行业经济环境分析
一、宏观经济形势分析
二、宏观经济环境对行业的影响分析
第二节 中国二次元文化行业社会环境分析
一、行业社会环境分析
二、社会发展对行业的影响分析
第三节 中国二次元文化行业消费环境分析
一、行业消费驱动分析
二、行业消费需求特点
三、行业消费群体分析
四、消费环境对行业的影响分析
第三章中国二次元文化消费现状分析
第一节 二次元文化产品的形态分析
第二节 二次元文化产品的消费行为分析
一、直接消费
二、间接消费
第三节 二次元消费现象产生原因分析
一、二次元文化的特性
1、二次元文化的幻想性
2、二次元文化的完美性
二、二次元文化的寄托效应
三、二次元文化产业的兴起
四、二次元用户的成长
第四章中国二次元文化行业趋势预测分析
第一节 2020-2025年中国二次元文化市场趋势预测
一、2020-2025年二次元文化市场发展潜力
二、2020-2025年二次元文化市场趋势预测展望
三、2020-2025年二次元文化细分行业趋势预测分析
第二节 2020-2025年中国二次元文化市场发展趋势预测
一、2020-2025年二次元文化行业发展趋势
二、2020-2025年二次元文化市场规模预测
三、2020-2025年二次元文化行业应用趋势预测
四、2020-2025年细分市场发展趋势预测
第三节 2020-2025年二次元文化行业投资前景分析
一、行业政策风险
二、宏观经济风险
三、市场竞争风险
四、关联产业风险
五、其他投资前景
第四节 2020-2025年中国二次元文化行业面临的困境及对策
一、中国二次元文化行业面临的困境及对策
1、中国二次元文化行业面临困境
2、中国二次元文化行业对策探讨
二、中国二次元文化企业发展困境及策略分析
1、中国二次元文化企业面临的困境
2、中国二次元文化企业的对策探讨
三、国内二次元文化企业的出路分析
第五章中国二次元文化行业细分领域分析
第一节 二次元服饰
一、二次元服饰概述
二、二次元服饰发展趋势
1、二次元消费者的需求
2、与二次元经济发展的关系
3、与服饰行业发展的关系
第二节 二次元游戏
一、市场发展现状概述
二、行业市场应用规模
三、行业市场需求分析
第三节 虚拟歌姬市场
一、虚拟歌姬的诞生和发展情况
二、中国虚拟歌姬的现状
三、虚拟歌姬进入广告市场情况
第六章二次元发展与国家经济发展之间的关系
第一节 二次元发展对日本经济发展的影响
一、二次元在日本发展情况分析
二、二次元对日本经济发展的影响
第二节 二次元发展对中国经济发展的影响
一、二次元在中国发展的情况
二、二次元在中国发展的建议
第七章中国二次元文化行业企业分析
第一节 中国二次元文化行业企业的情况
一、中国二次元文化行业企业的发展情况
二、中国二次元文化行业企业的分类情况
第二节 中国二次元文化行业企业经营分析
一、B站
1、企业发展简况分析
2、企业产品服务分析
3、企业发展现状分析
4、企业竞争优势分析
二、TapTap
1、企业发展简况分析
2、企业产品服务分析
3、企业发展现状分析
4、企业竞争优势分析
三、半次元
1、企业发展简况分析
2、企业产品服务分析
3、企业发展现状分析
4、企业竞争优势分析
五、盛大游戏
1、企业发展简况分析
2、企业产品服务分析
3、企业发展现状分析
4、企业竞争优势分析
六、米哈游
1、企业发展简况分析
2、企业产品服务分析
3、企业发展现状分析
4、企业竞争优势分析
第八章互联网对二次元文化行业的影响分析
第一节 互联网对二次元文化行业的影响
一、智能服务设备发展情况分析
1、智能服务设备发展概况
2、主要服务APP应用情况
二、服务智能设备经营模式分析
1、智能硬件模式
2、服务APP模式
3、虚实结合模式
4、个性化资讯模式
三、智能设备对二次元文化行业的影响分析
1、智能设备对二次元文化行业的影响
2、服务智能设备的发展趋势分析
第二节 互联网背景下二次元文化行业发展趋势分析
第九章二次元文化行业在广告营销行业的影响分析
第一节 二次元广告营销的概况
一、二次元广告营销的概念
二、二次元广告营销的特点
第二节 二次元广告营销发展客观背景分析
一、政治因素
二、社会因素
三、经济因素
四、技术因素
第三节 二次元广告营销的模式分析
一、硬广投入
二、软广植入
三、动漫代言
四、IP合作
五、破壁营销
六、品牌自制
第十章二次元文化企业市场营销策略探讨
第一节 服务营销的特点
一、服务产品的无形性
二、服务的不可分离性
三、服务产品的可变性
四、服务产品的易失性
第二节 二次元文化企业的营销策略
一、内部营销与交互作用营销
二、差别化管理
三、服务质量管理
四、平衡供求的策略
第三节 二次元文化企业提高服务质量的营销策略
一、服务质量的主要影响因素模型
二、服务质量影响因素关系分析
三、二次元文化企业提高服务质量的营销策略分析
第四节 二次元文化企业的品牌营销
一、二次元文化企业品牌营销中存在的问题
1、品牌营销处于初级阶段
2、缺乏品牌塑造意愿
3、服务品牌理念脱离实质
4、品牌营销定位不具备持续价值
二、二次元文化企业品牌营销策略分析
1、实行差异化的服务
2、树立服务品牌营销意识
3、提高顾客满意度与忠诚度
4、打造高品质的企业服务文化
第十一章研究结论及建议
第一节 研究结论
第二节 建议
一、行业投资策略建议
二、行业投资方向建议
三、行业投资方式建议
图表目录
图表:二次元文化行业服务特点
图表:二次元文化产业链分析
图表:二次元文化行业生命周期
图表:二次元文化行业商业模式
图表:中国二次元文化行业市场规模分析
图表:中国二次元文化行业市场规模预测
图表:二次元文化行业营销策略建议
图表:二次元行业服务特点
图表:二次元产业链分析
更多图表见正文……
研究方法
报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。
数据来源
本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。
一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。
二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。
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