本研究报告数据主要采用国家统计数据、海关总署、问卷调查数据、商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国家统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录
第一章二次元行业相关概述
1.1二次元基本介绍
1.1.1行业起源
1.1.2基本概念
1.1.3次元分类
1.1.4属性界定
1.2二次元行业产业链分析
1.2.1产业链结构
1.2.2产业链上游
1.2.3产业链下游
第二章2018-2022年日本二次元行业发展分析及经验借鉴
2.1日本二次元产业发展状况分析
2.1.1市场地位分析
2.1.2产业发展优势
2.1.3产业发展规模
2.1.4动漫产业发展
2.1.5游戏产业发展
2.2日本弹幕视频网站发展深度剖析——N站
2.2.1 N站发展历程
2.2.2 N站用户规模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商业模式
2.2.5 N站发展启示
2.2.6 N站未来发展
2.3日本二次元行业发展借鉴
2.3.1市场定位准确
2.3.2表现形式多样
2.3.3重视周边产业发展
第三章2018-2022年中国二次元行业发展环境分析
3.1政策环境
3.1.1行业相关政策概述
3.1.2支持动漫产业发展
3.1.3游戏产业政策发展
3.2经济环境
3.2.1宏观经济概况
3.2.2对外经济分析
3.2.3工业运行情况
3.2.4固定资产投资
3.2.5宏观经济展望
3.3社会环境
3.3.1居民收入水平
3.3.2社会消费规模
3.3.3居民消费水平
3.3.4发展条件成熟
3.4互联网环境
3.4.1移动互联网发展
3.4.2网民规模分析
3.4.3城乡网民结构
3.4.4上网设备情况
3.4.5网民属性结构
第四章2018-2022年中国二次元行业发展状况分析
4.1 2018-2022年中国二次元行业发展状况
4.1.1行业发展历程
4.1.2市场发展状况
4.1.3行业发展转变
4.1.4行业发展态势
4.1.5市场发展动态
4.2中国二次元行业商业模式分析
4.2.1商业模式类型
4.2.2主流商业模式
4.2.3平台端商业模式
4.2.4内容端商业模式
4.2.5电商商业模式
4.3中国二次元行业盈利模式探索
4.3.1盈利模式现状
4.3.2盈利途径挖掘
4.3.3周边经济效应
4.3.4典型案例分析
4.4中国二次元行业发展存在的主要问题
4.4.1用户群体小众化
4.4.2商业模式不成熟
4.4.3产品质量问题
4.4.4版权困境问题
4.5中国二次元行业发展对策分析
4.5.1加强监管力度
4.5.2生产原创内容
4.5.3购买正版产品
第五章2018-2022年中国二次元行业用户群体解析
5.1 2018-2022年二次元行业用户群体分析
5.1.1用户群体分类
5.1.2用户规模分析
5.1.3用户基本特征
5.1.4用户行为偏好
5.1.5用户消费特征
5.2微博二次元用户群体分析
5.2.1微博二次元用户规模
5.2.2微博二次元用户特征
5.2.3微博意见领袖特征点
5.2.4微博二次元用户偏好
5.3快手平台二次元用户分析
5.3.1快手二次元用户基本特征
5.3.2快手二次元作者创作类型
5.3.3快手二次元用户其他爱好
第六章2018-2022年中国二次元游戏行业现状分析
6.1 2018-2022年中国游戏市场运行分析
6.1.1市场销售规模
6.1.2细分市场占比
6.1.3游戏用户规模
6.1.4网络游戏运行状况
6.1.5游戏企业发展情况
6.2 2018-2022年中国二次元游戏市场分析
6.2.1游戏类型辨析
6.2.2市场发展规模
6.2.3市场发展格局
6.2.4头部产品分析
6.2.5市场消费群体
6.2.6游戏价值分析
6.2.7产品市场运营
6.2.8海外市场发展
6.3中国二次元游戏用户画像分析
6.3.1二次元游戏用户画像
6.3.2《阴阳师》用户画像
6.3.3《FGO》用户画像
6.3.4《恋与制作人》用户画像
6.3.5《FF14》用户画像
6.4中国二次元手游戏业发展存在的问题及对策
6.4.1存在问题
6.4.2发展对策
6.4.3突破建议
第七章2018-2022年中国动漫产业发展全面解析
7.1 2018-2022年中国动漫产业发展总体分析
7.1.1产业发展成果
7.1.2市场用户特征
7.1.3市场消费状况
7.1.4发展瓶颈分析
7.1.5产业发展路径
7.1.6未来发展趋势
7.2动漫产业链制作链环发展分析
7.2.1制作链环地位
7.2.2制作行业发展特征
7.2.3制作连环生产模式
7.2.4制作行业发展瓶颈
7.3动漫IP市场发展状况分析
7.3.1动漫IP运营概述
7.3.2动漫IP开发运营
7.3.3动漫IP市场竞争
7.3.4动漫IP授权市场
7.3.5动漫IP运营问题
7.4中国动漫产业存在的问题
7.4.1产业存在问题
7.4.2产业面临威胁
7.4.3人才供需问题
7.4.4产业发展瓶颈
7.5中国动漫产业发展的建议
7.5.1产业发展对策建议
7.5.2需要进行体制改革
7.5.3产品实行分级制度
7.5.4产业发展战略模式
7.5.5产业加速发展建议
7.5.6国产动漫营销策略
第八章2018-2022年中国动画市场发展剖析
8.1 2018-2022年中国动画行业发展全景解析
8.1.1行业发展历程解析
8.1.2行业发展驱动因素
8.1.3动画制作流程和技术分析
8.1.4动画行业产业链构成
8.1.5动画行业市场规模
8.1.6动画公司商业模式
8.1.7行业投融资现状分析
8.1.8动画行业投资机会
8.2 2018-2022年中国动画电影市场运行分析
8.2.1市场运行状况
8.2.2产业发展特征
8.2.3票房收入对比
8.2.4市场运作模式
8.2.5未来发展趋势
8.3 2018-2022年国产动画番剧发展状况分析
8.3.1市场发展综述
8.3.2头部作品表现
8.3.3作品形式占比
8.3.4番剧时长比例
8.3.5题材类型偏好
8.3.6番剧来源分析
8.3.7市场发行状况
8.4 2018-2022年b站动画番剧上线情况解析
8.4.1总体情况分析
8.4.2动画番剧流量
8.4.3动画番剧热度
8.4.4动画番剧卷入度
8.4.5动画番剧活跃度
8.4.6动画番剧期望值
8.4.7动画番剧评分
8.5中国动画行业典型企业案例剖析
8.5.1奥飞娱乐
8.5.2光线传媒
8.5.3青青树
8.5.4华映星球
8.5.5舞之动画
8.5.6绘梦动画
8.6中国动画行业现存问题与发展对策分析
8.6.1动画行业核心问题分析
8.6.2动画行业发展对策解析
第九章2018-2022年中国漫画产业发展状况
9.1 2018-2022年中国漫画产业分析
9.1.1产业发展阶段
9.1.2市场发展规模
9.1.3消费市场分析
9.1.4市场发展特点
9.1.5 IP化运作案例
9.1.6产业发展态势
9.2 2018-2022年中国网络漫画发展分析
9.2.1网络漫画发展历程
9.2.2网络漫画相关概述
9.2.3网络漫画特性分析
9.2.4网络漫画发展环境
9.2.5网络漫画商业模式
9.2.6网络漫画发展功用
9.3中国网络漫画现存问题及发展对策分析
9.3.1网络漫画发展态势分析
9.3.2网络漫画发展现存问题
9.3.3网络漫画发展对策建议
9.4中国漫画平台发展案例分析
9.4.1有妖气
9.4.2 i尚漫
第十章2018-2022年中国二次元破壁市场分析
10.1弹幕视频
10.1.1发展起源
10.1.2产业链分析
10.1.3市场现状
10.1.4未来发展
10.2二次元演艺
10.2.1发展现状
10.2.2演出模式
10.2.3发展机遇
10.2.4案例分析
10.3二次元电商
10.3.1行业概述
10.3.2市场需求
10.3.3市场定位
10.3.4市场现状
10.3.5存在问题
10.3.6未来方向
10.4二次元衍生品
10.4.1发展动因
10.4.2价值开发
10.4.3市场变现
10.4.4平台布局
第十一章2018-2022年中国二次元行业典型企业(哔哩哔哩)全景剖析
11.1哔哩哔哩股份有限公司概况
11.1.1企业基本介绍
11.1.2企业发展定位
11.1.3企业用户分析
11.1.4企业内容布局
11.1.5企业生态文化
11.1.6企业发展战略
11.2哔哩哔哩用户群体分析
11.2.1用户主体
11.2.2用户画像
11.2.3用户规模
11.2.4用户增长动力
11.2.5用户分层
11.2.6用户粘性
11.3哔哩哔哩社群生态分析
11.3.1生态结构
11.3.2商业逻辑
11.3.3内容布局
11.3.4社群机制
11.3.5文化输出
11.4哔哩哔哩商业化发展模式解析
11.4.1变现历程
11.4.2收入模式
11.4.3商业化进展
11.4.4游戏业务
11.4.5直播和增值业务
11.4.6广告业务
11.4.7其他业务
11.4.8变现构想
11.5哔哩哔哩股份有限公司经营状况
11.5.1财务数据
11.5.2用户数据
11.5.3股权结构
11.5.4内容生态
11.5.5社区文化
第十二章2018-2022年中国二次元行业投融资状况分析
12.1 2018-2022年中国二次元行业投融资状况
12.1.1行业投融资规模
12.1.2投融资轮次分布
12.1.3投融资金额分布
12.1.4投融资细分领域
12.2 A股及新三板上市公司在动漫行业投资动态分析
12.2.1投资项目综述
12.2.2投资区域分布
12.2.3投资模式分析
12.2.4典型投资案例
12.3二次元行业细分领域投资潜力分析
12.3.1漫画市场
12.3.2动画番剧
12.3.3二次元游戏
12.3.4二次元剧
12.3.5衍生品市场
12.3.6 AR/VR领域
第十三章2023-2029年中国二次元行业发展趋势及前景预测
13.1二次元行业发展趋势分析
13.1.1产业业态趋势
13.1.2市场定位趋势
13.1.3用户锁定态势
13.1.4三次元融合趋势
13.1.5影游联动趋势
13.1.6次元文化破壁趋势
13.2二次元行业未来发展方向
13.2.1重点开发泛二次元群体
13.2.2提升平台综合开发能力
13.2.3推动行业规范化发展
13.2.4加大行业资源投入力度
13.2.5进行正向价值观引导
13.3 2023-2029年中国二次元行业预测分析
13.3.1 2023-2029年中国二次元行业影响因素分析
13.3.2 2023-2029年中国二次元移动游戏市场规模预测
13.3.3 2023-2029年中国动漫行业市场发展空间预测
图表目录
图表 次元分类及不同载体表现
图表 硬核二次元与泛二次元的区别
图表 二次元行业的产业链
图表 日本ACG市场规模
图表 日本ACG在线视频网站市场规模
图表 日本整体动画市场产值
图表 日本动漫行业具体明细
图表N站的发展历程
图表N站用户结构
图表N站的业务线梳理
图表N站会员付费率(付费会员数/月活)
更多图表见正文……
研究方法
报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。
数据来源
本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。
一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。
二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。
售后服务
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