
电玩是电视游戏机的简称。一般指需要和电视连接起来玩的游戏机。比较有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微软Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录
第一章行业发展概述
第一节 全球电玩行业发展概况
一、全球电玩行业发展现状调研
二、主要国家和地区发展情况分析
第二节 中国电玩行业发展概况
一、发展历程与现状调研
二、发展中存在的问题
第二章2016-2020年中国电玩行业运行环境解析
第一节 2020年中国电玩行业发展政治环境分析
一、中国电子游戏行业管理体制
二、文化部放宽电玩娱乐行业政策
三、《文化产业振兴规划》
四、《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》
五、《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》
六、《关于进一步加强游艺娱乐场所管理的通知》
第二节 2016-2020年中国宏观经济环境分析
一、2020年中国GDP增长情况分析
二、2020年中国工业经济发展形势分析
三、2020年中国全社会固定资产投资分析
四、2020年中国社会消费品零售总额分析
五、2020年中国城乡居民收入与消费分析
六、2020年中国对外贸易发展形势分析
七、2020年中国宏观经济运行情况分析
第三节 2016-2020年中国电玩社会环境分析
一、人口环境分析
二、教育环境分析
三、文化娱乐环境
第三章电玩市场需求分析
第一节 市场需求概述
第二节 国内市场需求分析
一、消费规模及增速
二、市场潜力及饱和度
三、消费结构
四、区域市场
五、需求发展预测分析
第三节 国际市场需求分析
一、出口规模
二、出口分布
三、出口形势判断及规模预测分析
第四章电玩行业供给分析
第一节 行业供给概述
第二节 国内电玩行业生产分析
一、供给规模
二、产业区域结构
三、产业投资热度
四、供给发展预测分析
第三节 电玩所属行业进口分析
一、进口规模
二、品牌结构
三、进口形势判断及规模预测分析
第五章电玩行业企业特色经营模式研究
第一节 瑞德电子(深圳)有限公司
一、企业发展概述
二、经营模式
三、电玩产品特点及对比优势
四、竞争力分析
第二节 东莞桥头中星电器厂
一、企业发展概述
二、经营模式
三、电玩产品特点及对比优势
四、竞争力分析
第三节 博罗县石湾高轩塑胶电子有限公司
一、企业发展概述
二、经营模式
三、电玩产品特点及对比优势
四、竞争力分析
第四节 东莞德伟电子有限公司
一、企业发展概述
二、经营模式
三、电玩产品特点及对比优势
四、竞争力分析
第五节 系统电子科技(深圳)有限公司
一、企业发展概述
二、经营模式
三、电玩产品特点及对比优势
四、竞争力分析
第六章电玩行业竞争分析
第一节 TOP10企业市场占比及变化
第二节 电玩行业市场集中度
第三节 行业竞争群组
第四节 潜在进入者
第五节 替代品威胁
第六节 供应商议价能力
第七节 下游用户或消费者议价能力
第七章电玩产品价格分析
第一节 电玩产品价格特征
第三节 影响国内市场电玩产品价格的因素
第四节 主流企业产品价位及价格策略
第五节 电玩行业未来价格变化趋势预测分析
第八章企业用户/消费者研究
第一节 需求现状调研
第二节 结构
第三节 需求趋势预测分析
第九章电玩营销渠道研究
第一节 典型及创新渠道
第二节 各类渠道要素对比
第三节 渠道发展趋势预测分析
第十章所属行业盈利能力分析
第一节 2016-2020年电玩所属行业销售毛利率
第二节 2016-2020年电玩所属行业销售利润率
第三节 2016-2020年电玩所属行业总资产利润率
第四节 2016-2020年电玩所属行业净资产利润率
第五节 2016-2020年电玩所属行业产值利税率
第六节 2021-2026年电玩所属行业盈利能力指标预测分析
第十一章所属行业成长性分析
第一节 2016-2020年电玩所属行业销售收入增长率
第二节 2016-2020年电玩所属行业总资产增长率
第三节 2016-2020年电玩所属行业固定资产增长率
第四节 2016-2020年电玩所属行业净资产增长率
第五节 2016-2020年电玩所属行业利润增长率
第六节 2021-2026年电玩所属行业增长指标预测分析
第十二章所属行业偿债能力分析
第一节 2016-2020年电玩所属行业资产负债率
第二节 2016-2020年电玩所属行业速动比率
第三节 2016-2020年电玩所属行业流动比率
第四节 2016-2020年电玩所属行业利息保障倍数
第五节 2021-2026年电玩所属行业偿债能力指标预测分析
第十三章所属行业营运能力分析
第一节 2016-2020年电玩所属行业总资产周转率
第二节 2016-2020年电玩所属行业净资产周转率
第三节 2016-2020年电玩所属行业应收账款周转率
第四节 2016-2020年电玩所属行业存货周转率
第五节 2021-2026年电玩所属行业营运能力指标预测分析
第十四章电玩行业经营及投资建议
第一节 企业经营存在的问题及策略建议
第二节 投资机会分析
第十五章电玩行业风险分析
第一节 环境风险「AK LT」
第二节 产业政策风险
第三节 产业链风险
第四节 市场风险
图表目录
图表2016-2020年国内市场电玩消费规模及增速
图表2021-2026年国内市场电玩消费规模及增速预测分析
图表2016-2020年电玩所属行业产值/产量及增速
图表2021-2026年电玩所属行业产值/产量及增速预测分析
图表2016-2020年电玩所属行业出口量/值及增速
图表2021-2026年电玩所属行业出口量/值及增速预测分析
图表2020年中国电玩市场重点企业市场份额
图表2016-2020年电玩所属行业销售毛利率
图表2016-2020年电玩所属行业销售利润率
图表2016-2020年电玩所属行业总资产利润率
更多图表见正文……
研究方法
报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。
数据来源
本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。
一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。
二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。
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