2020-2025年中国二次元行业市场运营现状及行业发展趋势报告
二次元
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2020-2025年中国二次元行业市场运营现状及行业发展趋势报告

发布时间:2019-12-16
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二次元指由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二维平面虚拟世界,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生产品和活动。然而,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,还需要具有宅、腐、基、萌等特征。

就行业发展阶段而言,二次元行业尚处于成长期。主要原因在于:从时间轴来看,二次元产业发展时间较短,从1991年开始萌芽,且当时产品存主要以“舶来品”为主,进入2000年,国家重视行业培育,二次元产业逐渐步入成长阶段;从产业链看,现阶段整个产业侧重于主要内容的生产,而衍生内容未全面挖掘,产业链仍不完善;从细分行业发展看,大部分领域价值尚处于待开发阶段,行业间的融合发展更是仅处于萌芽阶段,其中二次元游戏发展较为成熟,动漫寻找创新路径,侧重行业变现,而二次元音乐、周边产品等新业态仍在培育中。从企业角度,虽BAT等巨头抢占投资布局,但市场仍以众多新兴企业为主,未形成完整的市场格局。

本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

报告目录

第一章二次元行业相关概述

1.1 二次元基本概念

1.1.1 起源

1.1.2 概念界定

1.1.3 动画

1.1.4 漫画

1.1.5 游戏

1.1.6 轻小说

1.2 相关概念介绍

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3 产业链分析

1.3.1 产业链结构

1.3.2 产业链上游

1.3.3 产业链下游

第二章2015-2019年国外二次元行业发展分析及经验借鉴

2.1 日本

2.1.1 产业地位

2.1.2 产业规模

2.1.3 产业优势

2.1.4 Live娱乐介绍

2.2 美国

2.2.1 动漫产业发展

2.2.2 游戏产业发展

2.2.3 二次元IP特征

2.3 韩国

2.3.1 动漫产业发展

2.3.2 游戏产业发展

2.3.3 产业发展模式

2.3.4 发展经验借鉴

2.4 国外二次元行业发展借鉴

2.4.1 市场定位借鉴

2.4.2 表现形式多样化

2.4.3 重视周边产业发展

第三章2015-2019年中国二次元行业发展环境PEST分析

3.1 政策环境(Political)

3.1.1 支持原创动漫

3.1.2 监管提上日程

3.1.3 扶持国产动画

3.2 经济环境(Economic)

3.2.1 国际经济发展形势

1.1.1 中国经济运行现状

1.1.2 经济发展趋势分析

3.2.2 资本利好条件

3.3 社会环境(Social)

3.3.1 流量饱和

3.3.2 IP受重视

3.3.3 用户群体成熟化

3.3.4 重视精神文化消费

3.4 技术环境(Technological)

3.4.1 移动互联网

3.4.2 AR技术

3.4.3 VR技术

第四章2015-2019年中国二次元行业发展综合分析

4.1 中国二次元行业发展综述

4.1.1 发展历程

4.1.2 发展阶段

4.1.3 行业发展转变

4.2 2015-2019年中国二次元行业发展现状分析

4.2.1 行业发展态势

4.2.2 时尚界介入

4.2.3 娱乐圈的参与

4.2.4 国风二次元初现

4.3 中国二次元行业用户群体分析

4.3.1 用户群体

4.3.2 用户规模

4.3.3 用户基本特征

4.3.4 用户行为特征

4.3.5 用户游戏行为

4.3.6 用户消费情况

4.4 中国二次元行业商业模式分析

4.4.1 商业模式类型

4.4.2 主流商业模式

4.4.3 平台端商业模式

4.4.4 内容端商业模式

4.4.5 电商商业模式

4.4.6 总结分析

4.5 中国二次元行业盈利模式探索

4.5.1 盈利模式现状

4.5.2 盈利途径挖掘

4.5.3 周边经济效应

4.5.4 典型案例

4.6 中国二次元行业典型产品盘点

4.6.1 原创类

4.6.2 视频渠道类

4.6.3 漫画渠道类

4.6.4 交友类

4.6.5 电商类

4.6.6 产品分析

4.7 中国二次元行业发展存在的主要问题

4.7.1 用户群体小众化

4.7.2 商业模式不成熟

4.7.3 产品质量问题

4.7.4 版权困境问题

4.8 中国二次元行业发展对策分析

4.8.1 加强监管力度

4.8.2 生产原创内容

4.8.3 购买正版产品

第五章2015-2019年中国二次元手游行业现状分析

5.1 中国手游行业发展综述

5.1.1 行业发展历程

5.1.2 行业发展现状

5.1.3 用户消费行为

5.1.4 行业发展存在问题

5.1.5 行业发展对策

5.2 中国二次元手游行业发展综述

5.2.1 发展概况

5.2.2 发展阶段

5.2.3 发展趋势

5.2.4 发展前景

5.3 2015-2019年中国二次元手游市场发展状况

5.3.1 市场规模

5.3.2 市场现状

5.3.3 产品介绍

5.3.4 产品运营

5.4 中国二次元手游行业发展存在的问题及对策

5.4.1 存在问题

5.4.2 发展对策

5.4.3 突破建议

第六章2015-2019年中国影视动画行业全面解析

6.1 中国影视动画行业发展综述

6.1.1 发展概况

6.1.2 发展特征

6.1.3 发展动因

6.2 2015-2019年中国电视动画片市场发展状况

6.2.1 发展现状

6.2.2 发展态势

6.2.3 进出口情况

6.2.4 制作备案情况

6.3 2015-2019年中国电影动画片市场发展状况

6.3.1 发展现状

6.3.2 市场规模

6.3.3 产品介绍

6.3.4 进出口情况

6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策

6.4.1 产品弊端

6.4.2 制作营销难度

6.4.3 市场定位难度

6.4.4 发展策略

第七章2015-2019年中国虚拟现实行业发展分析

7.1 虚拟现实行业发展综述

7.1.1 发展历程

7.1.2 产业链分析

7.1.3 产业政策

7.1.4 发展趋势

7.2 2015-2019年中国虚拟现实市场发展状况

7.2.1 市场主体

7.2.2 市场状况

7.2.3 企业布局

7.2.4 商业模式

7.2.5 产品介绍

7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策

7.3.1 硬件交互及体验待提升

7.3.2 内容制作成本高

7.3.3 适用场景未充分开拓

7.3.4 行业缺乏统一标准

7.3.5 行业健康发展对策

第八章2015-2019年中国二次元行业其他细分领域发展分析

8.1 弹幕视频

8.1.1 发展起源

8.1.2 产业链分析

8.1.3 市场现状

8.1.4 未来发展

8.2 二次元音乐

8.2.1 引进游戏音乐会

8.2.2 游戏音乐发展现状

8.2.3 问题及对策

8.2.4 发展方向

8.3 二次元电商

8.3.1 行业概述

8.3.2 市场需求

8.3.3 市场定位

8.3.4 市场现状

8.3.5 存在问题

8.3.6 未来方向

第九章2015-2019年国内企业在二次元市场的布局

9.1 BAT的入局

9.1.1 百度

9.1.2 阿里

9.1.3 腾讯

9.2 平台端企业的市场布局

9.2.1 A站

9.2.2 B站

9.3 内容端企业的市场布局

9.3.1 奥飞动漫

9.3.2 有妖气

9.3.3 两点十分

9.3.4 次元文化

9.4 O2O企业的市场参与

9.4.1 小麦公社

9.4.2 可米虹

9.4.3 神奇百货

9.5 跨界企业的市场布局

9.5.1 苏宁环球

9.5.2 皇氏集团

9.5.3 东方网络

9.5.4 小米

9.5.5 永和豆浆

第十章中国二次元行业重点企业发展分析

10.1 BiliBili(B站)

10.1.1 企业发展概况

10.1.2 商业模式

10.1.3 业务发展

10.2 AcFun(A站)

10.2.1 企业发展概况

10.2.2 融资情况

10.2.3 业务发展

10.3 广东奥飞动漫文化股份有限公司

10.3.1 企业发展概况

10.3.2 商业模式

10.3.3 战略合作

10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫画)

10.4.1 企业发展概况

10.4.2 盈利模式

10.4.3 业务发展

10.5 北京青青树动漫科技有限公司(青青树)

10.5.1 企业发展概况

10.5.2 商业模式

10.5.3 融资情况

10.6 有妖气原创漫画梦工厂(有妖气)

10.6.1 企业发展概况

10.6.2 商业模式

10.6.3 发展动态

10.7 漫风网络科技(上海)有限公司(漫风游戏)

10.7.1 企业发展概况

10.7.2 商业模式

10.8 武汉斗鱼网络科技有限公司(斗鱼TV)

10.8.1 企业发展概况

10.8.2 商业模式

10.8.3 融资情况

10.9 SF互动传媒网(SF)

10.9.1 企业发展概况

10.9.2 商业模式

10.9.3 业务发展

第十一章中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析

11.1 2015-2019年中国二次元行业投融资状况

11.1.1 总体情况

11.1.2 投资主体

11.1.3 投资方向

11.1.4 投融资动态

11.2 二次元行业细分领域投资潜力分析

11.2.1 二次元手游

11.2.2 二次元剧

11.2.3 周边市场

11.2.4 VR领域

11.3 二次元行业发展趋势分析

11.3.1 产业业态趋势

11.3.2 市场定位趋势

11.3.3 用户锁定态势

11.3.4 三次元融合趋势

11.3.5 影游联动趋势

11.3.6 次元文化破壁趋势

11.4 2020-2025年二次元行业预测分析

11.4.1 2020-2025年二次元行业规模预测

11.4.2 2020-2025年二次元手游行业规模预测

11.4.3 2020-2025年影视动画行业规模预测

11.4.4 2020-2025年虚拟现实行业规模预测

图表目录

图表:二次元涵盖内容

图表:二次元行业的产业链

图表:日本Live娱乐方式

图表:2019年ACG界Live娱乐市场份额

图表:2019年日本Live娱乐的狭义市场规模

图表:2019年动画音乐会市场

图表:2019年动画活动市场

图表:2.5次元音乐剧发展历程

图表:2019年ACG界Live直播市场

图表:2019年动画博物馆•关联展示会市场

图表:美国动漫产业运营模式

图表:韩国市场总体规模及增长率变化走势图

图表:2019年韩国游戏产业分类占比情况

图表:最常使用的游戏类型占比情况

图表:韩国动漫产业链

图表:国内外PGC环节的对比

图表:动漫产业的支持政策

图表:2015-2019年相关部门关于禁播的动态

更多图表见正文……

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研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。

数据来源

本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

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  • 中国证券网
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